星空體育網(wǎng)址:封面故事OEG來臨之際虛擬體育如何找到自己的角色
近年來,國際奧委會(IOC)對電子競技的分類作出了明確的劃分,提出了三大類別:傳統(tǒng)的電子競技、虛擬體育以及模擬體育。在這三類之中,虛擬體育和模擬體育備受關(guān)注,尤其是在奧林匹克精神的推廣和全球體育文化的傳播上,虛擬體育和模擬體育被視為兩項將傳統(tǒng)體育與科技手段結(jié)合的創(chuàng)新方式,具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?
虛擬體育和模擬體育的形式和內(nèi)容在不斷豐富之中,從虛擬賽車到虛擬網(wǎng)球,再到虛擬賽艇,越來越多的體育項目被以數(shù)字化的方式呈現(xiàn)給大眾。直到2021年,國際奧委會推出了首屆奧林匹克虛擬系列賽(Olympic Virtual Series),標志著虛擬體育首次獲得全球主流體育組織的認可。值得注意的是,此次奧林匹克虛擬系列賽不僅包含了虛擬體育項目,也涵蓋了模擬體育項目,因此,在我們的討論中,將這兩者泛稱為虛擬體育。
盡管這些虛擬體育賽事目前還未成為奧運會的正式比賽項目,但它們已經(jīng)牢固地確立了虛擬體育在全球體育競技領(lǐng)域中的重要地位,并且極大地推動了虛擬體育在全球范圍內(nèi)的快速發(fā)展。越來越多的虛擬體育項目開始吸引全球范圍內(nèi)的參與者和觀眾的密切關(guān)注。選手們通過專業(yè)的虛擬競技平臺,在虛擬的賽場上盡情展現(xiàn)他們的技藝和戰(zhàn)術(shù),同時,這些精彩的比賽也通過網(wǎng)絡(luò)直播平臺實時地展示給全球觀眾。
與此同時,國內(nèi)的虛擬體育賽事同樣在迅速發(fā)展之中。比如由晉江市人民政府主辦,晉江市文化體育和旅游局、福建省晉江文旅集團有限公司以及北京華奧電競文化傳媒有限公司共同承辦的NEST全國電子體育大賽,以及上海久事體育精心打造的上海虛擬體育公開賽等賽事,均涵蓋了虛擬賽車、虛擬騎行、虛擬高爾夫以及虛擬滑雪等多個項目,吸引了大量的選手積極參與其中。
盡管如此,虛擬體育作為在傳統(tǒng)體育和電子競技之間夾縫中求生的新興領(lǐng)域,仍面臨著諸多挑戰(zhàn)。一方面,傳統(tǒng)體育項目擁有深厚的歷史文化底蘊和廣泛的群眾基礎(chǔ),虛擬體育在競技性和專業(yè)性上難以與之抗衡。另一方面,電子競技在技術(shù)創(chuàng)新和娛樂性方面具有顯著優(yōu)勢,虛擬體育在吸引年輕玩家方面也面臨著不小的競爭壓力。
因此,虛擬體育在OEG(奧林匹克電子競技運動會)來臨之際,如何找到自己的角色就成為了一項重大考驗。我們也正好借此背景,探討虛擬體育面臨的挑戰(zhàn)與機遇,以及其如何更好地融入體育世界,實現(xiàn)長遠的發(fā)展。
虛擬體育往往處于傳統(tǒng)體育與電子競技的交匯點,但其獨立的角色尚未完全明確。它的特殊之處在于連接傳統(tǒng)體育和電子競技的同時,具備了獨特的競技性和娛樂性,但卻在兩者之間的定位始終不夠清晰。
從電子競技的角度看,虛擬體育雖然可以被視為電競的一部分,卻與傳統(tǒng)電競存在顯著的區(qū)別。
傳統(tǒng)星空體育首頁電競主要依托電子游戲,其目標往往是推廣特定的游戲產(chǎn)品。而虛擬體育則不同,其核心是基于現(xiàn)實中的體育項目,通過虛擬化的方式加以呈現(xiàn)和推廣體育項目。比如虛擬足球的規(guī)則和玩法依賴于現(xiàn)實足球的變化,虛擬體育的核心目標也不是推廣某款游戲,而是通過數(shù)字技術(shù)來推廣體育運動本身。
上海久事智慧虛擬體育項目的賽事總監(jiān)張繼悅在接受采訪時提到:“從政府角度來看,虛擬體育的核心目標還是推廣全民健身,通過運用科技手段推動體育賽事和運動項目的發(fā)展,以實現(xiàn)這一根本目的。”
換句話說,虛擬體育對傳統(tǒng)體育項目的推廣作用,是國家大力推廣虛擬體育的原因之一。而通過虛擬體育,可以讓更多人參與到體育鍛煉中,即便是在無法進行傳統(tǒng)體育運動的情況下,虛擬體育也為這些人提供了替代的運動方式。
通過在虛擬環(huán)境中的運動,人們可以鍛煉身體,培養(yǎng)專注力和協(xié)調(diào)能力,享受體育的樂趣,達到全民健身的目標。因此,虛擬體育更多的是作為一種體育運動的延伸,而不是傳統(tǒng)意義上的電競項目。
從傳統(tǒng)體育的角度來看,虛擬體育更多時候是一種輔助工具,而不是一個完全獨立的體育項目。
對于運動員來說,虛擬體育可以作為日常訓(xùn)練的補充手段,尤其是在不適合戶外訓(xùn)練或需要模擬復(fù)雜環(huán)境的情況下。
比如2024年福建閩侯雪峰山城自行車爬坡賽男子公路精英組冠軍吳云飛分享自己接觸虛擬體育項目的原因就是因為“當(dāng)時很多人說上海人或者那邊的人爬坡不行,我不太相信。因為在上海,身邊的訓(xùn)練環(huán)境并沒有適合爬坡的條件,自己也剛剛畢業(yè),所以我決定通過室內(nèi)騎行臺來模擬爬坡訓(xùn)練。”
在沒有現(xiàn)實條件的情況下,運動員可以利用科技手段,在虛擬環(huán)境中模擬比賽場景,提升自己的應(yīng)對能力和心理適應(yīng)性。
然而,也正是由于這種輔助和延伸的性質(zhì),虛擬體育的獨立性受到了限制,始終無法脫離傳統(tǒng)體育和電競的影子。
虛擬體育融合了傳統(tǒng)體育的競技性和電子競技的數(shù)字化特點,既要求參與者具備傳統(tǒng)體育的策略和技巧,又需要操作電子設(shè)備和理解虛擬平臺的特點。
這種雙重要求使得虛擬體育在發(fā)展過程中面臨著難以獨立的問題,角色的模糊性一直是虛擬體育需要解決的核心困境之一。
虛擬體育自誕生以來,雖然涵蓋了許多項目,但正如NEST虛擬賽事項目負責(zé)人張陽所說:“虛擬體育的成熟項目其實并不多?!?尤其是在賽事組織、觀眾吸引以及規(guī)則制定等方面,仍面臨著許多挑戰(zhàn)。
首先,賽事規(guī)則的制定一直是虛擬體育發(fā)展中的難題之一。虛擬體育賽事的規(guī)則需要既借鑒傳統(tǒng)體育的標準,確保公平性和競技性,又要結(jié)合電子競技的特點,適應(yīng)虛擬環(huán)境的特殊需求。
張繼悅表示:“上海虛擬體育公開賽的虛擬賽艇聯(lián)賽劃分了四個組別(男子公開組、女子公開組、男子輕量組、女子輕量組),這些組別的體重劃分與國際賽艇比賽規(guī)則一致,具有公信力。但虛擬賽事面臨運動員代打的問題,因此需要特別制定公平性規(guī)則來避免這種情況。為此,比賽要求選手提供公正性錄像,以確保賽事透明和公正。如果選手無法提供錄像,成績將被判定為無效。這是虛擬賽艇比賽相較于傳統(tǒng)賽艇比賽增加的獨特規(guī)定?!?
其次,虛擬體育在感官體驗和觀眾沉浸感方面也存在天然的不足。傳統(tǒng)體育的魅力在于其真實的競技氛圍以及觀眾與運動員之間的互動,而虛擬體育難以在感官上達到相同的觀賞效果。
正如張繼悅所說的:“從我們目前的體感來看,即使虛擬體育的舞臺再大,榮譽再高,我認為在參與運動本身的滿足感上,仍然暫時無法替代傳統(tǒng)體育。比如,虛擬劃船時你在劃船機上通過軟件模擬劃水,而和8個人在水上同一條艇上劃船,感官體驗是完全不同的,根本不在一個級別。”
因此盡管虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)可以在一定程度上提升觀眾的沉浸感,但與真實體育賽事相比,虛擬體育依然缺乏現(xiàn)場感和共鳴感。
中國自行車運動員、2024環(huán)丹霞山冠軍沈丹妹曾說:“身邊不知道虛擬騎行的人可能還認為它是一種游戲。”這種認知偏差導(dǎo)致虛擬體育的觀眾基礎(chǔ)較為薄弱,進而影響了賽事的吸引力和市場推廣能力,這也使得虛擬體育在主流體育市場中始終處于相對邊緣的位置,限制了其發(fā)展?jié)摿蜕虡I(yè)化機會。
首先,虛擬體育擁有獨特的科技優(yōu)勢,能夠打破傳統(tǒng)體育的空間和時間限制,為全球觀眾和選手提供跨越地域的競技平臺。并且隨著VR、AR等技術(shù)的不斷進步,虛擬體育的沉浸感和觀賽體驗也在逐步提升,未來有望進一步縮小與傳統(tǒng)體育之間的體驗差距。
此外虛擬體育還可以與傳統(tǒng)體育形成互補關(guān)系,特別是在推廣體育運動、增強大眾參與方面。對于很多因時間、空間或身體條件限制無法參與傳統(tǒng)體育的人來說,虛擬體育為他們提供了一種可行的替代方案。虛擬體育的便捷性和多樣性也使得它具有很大的普及潛力,能夠覆蓋更廣泛的受眾群體,推動全民健身目標的實現(xiàn)。
虛擬體育的發(fā)展仍處于不斷摸索的階段,但它在科技進步的推動下展現(xiàn)出了廣闊的前景。
如何突破當(dāng)前的困境、明確自身的定位,并有效利用科技優(yōu)勢和市場機遇,是虛擬體育未來需要持續(xù)探索的重要方向。通過不斷完善賽事規(guī)則、提升觀賽體驗以及加強市場推廣,虛擬體育有望在未來找到更加明確的角色,實現(xiàn)與傳統(tǒng)體育和電子競技的協(xié)同發(fā)展。
虛擬體育目前面臨著諸多挑戰(zhàn),同時也蘊含著巨大機遇。要在這個不斷變化的環(huán)境中找到屬于自己的角色,虛擬體育必須克服當(dāng)前面臨的困境,明確發(fā)展方向,并抓住市場和科技的優(yōu)勢。
首先,虛擬體育的技術(shù)限制和設(shè)備門檻是其發(fā)展的重要障礙之一。虛擬體育高度依賴于先進的硬件設(shè)備,如VR頭顯、運動傳感器等,這些設(shè)備的高昂價格無形中提高了普通用戶的參與門檻,限制了其普及程度。在一些欠發(fā)達地區(qū)或設(shè)備價格較高的市場,這種設(shè)備普及度的差異影響了大眾的參與意愿和體驗。
其次,虛擬體育的技術(shù)瓶頸也限制了比賽的真實性和沉浸感,比如如何更好地模擬真實環(huán)境中的運動效果,如何保證網(wǎng)絡(luò)連接的穩(wěn)定性以及如何減少延遲等問題,這些都是虛擬體育未來需要攻克的技術(shù)難點。
再者,虛擬體育在賽事公平性方面面臨挑戰(zhàn)。由于虛擬體育依賴電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)進行操作,因此更容易受到作弊行為的威脅。選手可能會通過使用外掛程序或篡改數(shù)據(jù)等手段獲取不公平的優(yōu)勢。
雖然當(dāng)前的反作弊技術(shù)已經(jīng)在不斷進步,但仍然存在漏洞,賽事組織者必須投入更多精力來加強反作弊措施。比如采用更嚴密的監(jiān)控手段、更高效的加密算法,確保比賽的公平性和選手之間的公正競爭。這不僅有助于提高比賽的公信力,也能增強觀眾和參與者對虛擬體育的信任度。
同時,如何改變公眾對虛擬體育的認知,提高其社會接受度,也是虛擬體育面臨的重要課題。
一方面,可以通過與傳統(tǒng)體育的結(jié)合,提升虛擬體育賽事的體育性和競技性,從而吸引那些原本關(guān)注傳統(tǒng)體育的觀眾。
另一方面,賽事組織者可以加強品牌推廣,利用社交媒體和互聯(lián)網(wǎng)傳播來擴大虛擬體育的影響力。
對此,張繼悅表示:“上海虛擬體育公開賽的核心競賽非常嚴肅,但在包裝和傳播上,我們會嘗試與KOL合作,以及與當(dāng)下流行的社交平臺(如小紅書)進行合作,打造生活方式相關(guān)的內(nèi)容素材,從而吸引更多人關(guān)注比賽?!边@種通過明星效應(yīng)、賽事精彩時刻傳播的手段,可以逐步改變?nèi)藗儗μ摂M體育的偏見和誤解。
雖然目前的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)為觀眾提供了一定程度的沉浸感,但距離真正的“身臨其境”仍有很長的路要走。未來,虛擬體育可以借助更先進的VR/AR設(shè)備,以及結(jié)合觸覺反饋、全息影像等技術(shù),提升觀眾的感官體驗和互動性。這些技術(shù)將幫助虛擬體育縮小與傳統(tǒng)體育賽事在現(xiàn)場體驗方面的差距,讓觀眾能夠更真實地感受到賽場內(nèi)外的緊張和興奮,增強賽事的吸引力。
比如可以引入更加智能化的VR設(shè)備,支持觀眾自主選擇觀賽視角,體驗身臨其境的感覺。
賽事組織者還可以通過增加互動環(huán)節(jié),如實時評論、投票、競猜等,增強觀眾的參與感。這些措施不僅能夠提升觀眾的體驗,也有助于擴大虛擬體育的受眾基礎(chǔ),吸引更多的潛在觀眾。
首先,虛擬體育具有打破時間和空間限制的特點,能夠讓來自世界各地的選手和觀眾聚集在同一個虛擬平臺上進行競技和觀賽。
虛擬體育可以充分利用這一優(yōu)勢,通過全球化的賽事布局吸引更多的參與者,并通過線上平臺提供便捷的賽事報名、觀賽和社交互動等服務(wù),進一步擴大其在全球范圍內(nèi)的影響力。
此外,虛擬體育還可以與其他新興科技結(jié)合,如人工智能、大數(shù)據(jù)等,提升賽事的管理和運營效率。
通過星空體育首頁大數(shù)據(jù)分析,賽事組織者可以深入了解觀眾的偏好,制定更加符合受眾需求的推廣策略;人工智能則可以用于賽事的裁判和分析,提升比賽的公平性和觀賞性。這些科技手段的應(yīng)用,不僅能夠提升虛擬體育的競技水平,也為其商業(yè)化提供了更多可能。
在商業(yè)化方面,虛擬體育賽事組織者可以通過多種途徑來實現(xiàn)營收,如吸引品牌贊助、開設(shè)虛擬商品銷售、推出付費觀賽服務(wù)等。與傳統(tǒng)體育類似,虛擬體育也可以通過打造明星選手來吸引更多關(guān)注和贊助,甚至可以嘗試與游戲廠商、運動品牌等合作,推出聯(lián)名產(chǎn)品,擴大其商業(yè)影響力。
虛擬體育的發(fā)展面臨著技術(shù)、市場和公眾認知等多方面的挑戰(zhàn),但與此同時,科技的不斷進步和市場的需求變化也為其提供了前所未有的機遇。
要在未來取得長足的發(fā)展,虛擬體育需要突破當(dāng)前的技術(shù)和市場瓶頸,提升賽事的沉浸體驗和觀賞性,并加大力度進行市場推廣和品牌建設(shè)。
通過科技創(chuàng)新、觀賽體驗的提升以及商業(yè)化的多元探索,虛擬體育有望在未來找到更加明確的定位,成為全球競技體育和全民健身的重要組成部分,實現(xiàn)與傳統(tǒng)體育和電子競技的協(xié)同共進。